无敌破坏王1(无敌破坏王3)

发布时间:2023-11-05 05:17:18 | 更新时间:21分钟前
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前言

对于叙事动画长片来说,基本上可以将整个故事看作是一个完整的系统,成功的经典动画在叙事上基本都遵循叙事系统的规律,然后在这个模式里进行探索和创新。

迪士尼动画电影亦是如此,在遵循古典叙事的故事组织、线性展开的故事结构以及类型化人物的基础上,不断满足观众对求新猎奇的美学需求。

一、包容式的“双线”叙事结构

《无敌破坏王》在叙事结构上采用包容式的“双线”结构,故事的两位主角“破坏王”拉尔夫和“小丫头”云妮被分别安排不同的困境,再让他们齐心协力携手走出。

明线部分是“破坏王”的困境:想要得到自己游戏里的人们的接纳和认可,这个冲突贯穿整个叙事也推动着故事发展。

暗线部分:云妮的身份困境是“游戏漏洞”,在游戏中被边缘化,却想在最大的赛车舞台上证明自己的价值;

这两个困境均是身份问题,一个是自我转变,另一个是自我寻找从这个层面上来说“双线”丰富了故事情节,共同“身份问题”突出了主线,让影片有更多的想象的空间与解读,也产生了较为明显的情感跨越。

从另外一个角度来解析,即叙事结构对于电影本身的影响,影片的叙事结构与影片的最大卖点“游戏的概念”结合得最为巧妙,重点的《快手阿修》《英雄使命》《糖果冲刺》三个游戏,实际上也承担了不同的故事作用。

《快手阿修》可以理解为是人物初始情境的交代,《英雄使命》用于衔接的桥段性事件并引出片尾飞蛾危机。

故事的主体则发生在《糖果冲刺》,云妮与拉尔夫的心灵成长也是在《糖果冲刺》展开,上述叙半时空的多重性相辅相成,形成了更加完整的叙事结构。

二、游戏背景下的多样化叙事空间

现代的游戏背景让观众感觉到故事及人物的切更加真实可信,缩小了影片叙事空间与现实生活空间之间的差距。

故事开端选用怀旧的8位像素电玩游戏作为开篇,结合延时摄影的表现形式将观众带人电影所构建的游戏化空间环境。

观众在动画电影电视中所看到的影像及其动作都不是现实的再现,而是创作者根据需要进行的抽象和假定,便决定了在动画艺术例作中夸张、变形等手法占有特殊的地位,从而为想象和创造提供了广阔的天地,成为不受时间、空间限制的特殊的时空艺术。

能够无拘无束地以它所具有的独特表现力、感染力,做出现实中人们无法做到甚至难以想象的种种奇特、怪诞的动作。

使动画艺术家得以从一个在行动上具有局限性的世界,跨越到另一个在行动随意而无限制的梦幻世界。

影片有较多的功能性设定,并构建了四个独特的场景,角色穿越在不同的游戏时空环境,增强了影片的观赏性和娱乐性,更重要的是为剧情设置提供了多样化的可能。

开端部分构筑了一个讨巧的世界观,二次元复古的《快手阿修》,超现实的《英雄使命》以及20 世纪90 年代糖果赛车游戏《甜蜜冲刺》,还有一个游戏中央车站共同组成了一个“社会空间”,人类玩家是这个“社会空间”中权力的象征。

在这个“社会空间”里有一条基本的街机游戏角色的生存规则一-不被玩家遗弃,游戏中的角色不能改变善恶属性,水无休止地重复着同样的工作,否则游戏机将被淘汰。

创作人员使游戏角色在这四个世界中自由穿梭,故事情节也随空间的呈现而逐步展开。

游戏角色的拟人化处理,使观众可以从游戏角色的角度去看待玩家阐释游戏角色和玩家的关系。

空间处理上,第一重空间是游戏厅正常营业时,游戏角色各司其职第二重空间是游戏厅打烊之后,游戏角色卸下角色扮演,此时他们能进入游戏后台改变游戏的程序开始私生活。

以游戏机屏幕为影像介质,建立了玩家和游戏角色之间相互观看的关系,这是第三重空间。

形式即内容,多重空间的概念设置使角色突破了行动上的局限性,实现了二维游戏角色和三维游戏角色的关系转换,完成了角色自由度的最大化。

“中央车站”的设计更是对现实生活的隐喻视觉呈现,表达的是游戏角色的世界观这种独特的空间设定不仅让观众充满奇思妙想也巧妙地把游戏概念和动画概念进行了无缝衔接。

影片中的电玩游戏更是青少年观众样体所熟悉的事物,省去了情节带人环节,使观众很快明白影片要讲述什么故事,避免了解释复杂概念的环节直接把故事推进到情节叙事之中,使整个影片的节奏更加紧密。

三、叙事的象征与隐喻

影片的叙事语境演绎游戏角色生活的多个层面,创作者通过抽象和假定隐喻了一个不受时间空间限制的特殊的时空艺术层面。

这种非现实的虚幻的叙事语境为影片构筑了一个光鲜的外壳将众多典型的、无生命的游戏形象物象按照剧情的需要鲜活起来并赋予新的角色内容。

不仅构筑了影片中的游戏境界和游戏角色独有的逻辑,也为观众理解动画片情节发展设置了一个重要前提中央车站的设置具有双重的用意:

一方面可以借此场景表现不同时期的游戏文化,唤起观众的童年记忆;另一方面,场景本身就有其寓意。

游戏中央车站灵感来自于纽约的中央火车站,车站本是换乘的枢纽,承载乘客去不同的方向和目的地它也象征着人生的不同选择、不同目标,破坏王拉尔夫通过中央车站穿梭于不同的游戏空间,也面临着各种选择,追求着梦想。

在这个过程中可以看到拉尔夫不再是为了发泄而破坏,他破坏是因为有些东西必须破坏才能拯救同伴。

体现着辩证性,破坏不再是一件坏事,他把自己的能力用在了该用的地方,“破坏”变成了另一种形式的重建。

“好人”(涡轮) 同样是通过中央车站去了不同的目的地,由于贪婪嫉妒变成《甜蜜冲刺》中的坏人一国王,对游戏中央车站等环境场景的塑造,这些象征性、隐喻性的设置增加了作品的神秘感。

涡轮被消灭后所有被遗弃的游戏角色都在新游戏里找到了一份职业,玩家对新游戏中旧角色产生浓厚的兴趣,跳出电影的逻辑框架,看似造成游戏角色生存危机的是反派涡轮,实则游戏玩家才是造成困顿、无奈和恐慌的根源。

涡轮向权利挑战的“作恶”与破坏王拉尔夫的“破坏”其实都是对自身命运的抗争,只是所用的方法不同,既隐喻了涡轮的悲情色彩,也是对现实社会的折射。

四、角色间的戏拟性重构与二元叙事对立

“每个时代都根据这一时代的趣味来创作或改写童话。”打破常规、颠覆传统、将打碎的东西加以重新组合,赋子新的审美内涵。

影片以游戏戏谑的态度制造陌生化的观影感受,戏拟性重构合理组藏作品之中,片中拉尔大在“甜蜜冲刺中情节设置与“白雪公主”的经典模式存在相互的对应性,落难公主一一遇见守护者一一相互帮助中产生亲情--共同对抗强敌恢复公主身份。

影片对“白雪公主”故事形态进行了保留性的颠覆,故事开端就否定了对公主的传统定义而强调女性角色的赛车手形象,角色的性格发展和心理变化都随着剧情推进处于不断变化中。

结局也不是想象中“公主与王子”的完美结局,而是游戏被重置后恢复了游戏公主身份的云妮选择继续当“会闪烁的赛车手”,打破了传统“公主”故事程式化的结局,云妮所强调的“这个世界应该立宪民主”也使其更具戏剧性。

角色的-元叙事对立结构。影片中表现主角与配角的对立,集中表现在“自身益”的维护利益受到威胁就形成了对立的动机,成为推动故事发展的动因。

快手阿修的“好人”形象与破坏王拉尔夫“坏人”被设定成两个对立的个体,这种角色本体间的对抗。

“游戏30周年”庆祝活动成为打破平衡的重要一幕,拉尔夫要通过获得枚奖牌,得到自己游戏里人们的接纳和认可,出走游戏。

出走事件导致角色间的关系向对立面转化,原本游戏中的角色定位设计的对立,升级成拉尔夫出走将引发“系统错误”销毁游戏,从而构成了新的对立情节--拉尔夫与游戏伙伴的对立,这类角色间的对立冲突推动了剧情,也闸释了角色的世界观。

同时迪士尼也给出了对立的解决方案,一方面以“友谊”为解决手段,拉尔夫与阿修共同对抗糖果王国国王,另一方面以“拯救”成为解决手段,拉尔夫以身犯险冲破薄荷糖生成光柱吸引昆虫,挽救游戏王国的伙伴,实现了“坏人”成为英雄的梦想。

五、故事角色的叙事功能

普罗普介绍说,任何一则幻想故事通常都开始于某种初始情境,在初始情境中,一般会列举家庭成员,简单地介绍未来的主人公的名字与地位,虽然这一情境并不是一个功能,但仍然是一个重要的故事形态元素。

影片着重刻画了角色的叙事功能:

(1)角色方面,主角拉尔夫的自述开场构建了一个“初始情境”,概述了角色的定位游戏角色的价值观及相互关系。

拉尔夫的反向设置和随剧情发展的正反互换,以及在此基础之上产生的新的冲突和自我价值的实现都强化了角色主体的叙事功能。

(2) 角与配角组合方面。突出了“大叔配萝莉”“美女配蓝领”的组合,从《怪兽电力公》中的大毛怪与阿布、《鄙的我》里格鲁与艾格尼丝到《红猪》中罗森与菲欧的老少组合形式也创造了更多戏剧冲突。

配角星际战队队长美女卡尔与五短身材的修理工阿修的组合也都性格迥异、泾渭分明,承载着故事的转折和剧情的解释,各类游戏中脍炙人口的角色悉数登场超高的角色辨识度和鲜明的作风为故事的开展起到了重要的推动作用。

六、愉悦游戏中的人文关怀

迪士尼电影的标志是赤子之心,而这也正是《无敌破坏王》创作的基础,更偏向于从积极乐观的方面表达对生活、生命独到的理解。

影片中坏人互助会”环节,传统意义上的坏人们在《吃豆人》幽灵克莱德的领导下,集会进行自我激励和互相激励,散会之后继续当“坏人”,延续着被“好人”隔离。

这一幕的安排让人忍俊不禁,同时也会令人产生坏人也都很可爱的感觉,从而产生对影片中“好人”和“坏人角色”的更深层次的解读;游戏被删无家可归的 Q-bert 可怜虫们。

在游戏大厅举个“甘做 NPC 讨口饭吃”的告示牌,拉尔夫给 Q-bert 送樱桃,再到快手阿修收留他们的完美结局,都向我们传递了影片温馨的一面。

对于亲情的依赖和渴望是整个社会的普遍需求,破坏王拉尔夫在找寻金牌的路上与命运悲惨的云妮相遇,拉尔夫想拥有勋章,而云妮想成为一名真正的赛车手,皆因各自的利益走到了一起拉尔夫为云妮“打造了赛车”“开垦赛道”。

但当云妮给了拉尔夫自制的勋章的时候,她已经把拉尔夫当成生命中不可取代的一部分,影片着意安排了拉尔夫得知云妮一旦获胜这则游戏,就会出错会危及她和整个游戏角色们的生命 这个桥段。

拉尔夫痛苦地毁掉两人一起建造的赛车,而云妮哭着对他说“you really arca bad guy”。

这些生活化的情感元素折射出类似于“父与子”的亲情,展示了深沉的“父爱”,构成了影片欢乐之余的感人基调。

在游戏的情境中展现出的人文关怀也愈发彰显其宣传语中关于“我是反角但这是好事,我永远不会成为英雄,这也不是坏事只要能做白己,就是最好”的理性思考。

结语

《无敌破坏王》获得了安妮五项大奖以及超高的人气和票房,且在游戏衍生品开发方面蕴藏着豆大的商业价值,它的成功在很大程度上证明了影片叙事策略是其不可或缺的重要因素。

题材和叙事元素的灵活运用,包容、谈入、并列等形式的复合技巧使影片叙事结构更为巧妙,既是对经典动画叙事的继承和发展,也缔造了义一部迪尼不朽经典,使创新思想为驱动的迪士尼动画“全龄模式”得以全面开启。

今天

牧竹修现在一脸懵逼,

怎么身体里突然多了一个系统,

好像穿越过来就莫名其妙的。

山脚下,一个法阵门口:“那边那个,别愣了,马上就要开始了,快过来。”说着向牧竹修招手~

牧竹修转过来看着他们,在牧竹修的耳朵里听到的事一串叽里呱啦,说的啥啊?怎么也听不懂,:“你们再说什么?”虽然没听懂,但是还是走了过去

那边的人也蒙了这说的啥啊,都听不懂。不过看着他们一群人好像是旅游团?

系统检测到语言不通,正在解锁…

牧竹修走到法阵里,几个人一起,只见带头的人双手胡乱结印,一股神秘的力量拉扯。

唰,

一个光团带着众人起飞。

牧竹修哪里见过这个阵仗,赶紧趴在边缘四处观看,落在众人眼里,只觉发笑。

牧竹修伸手去触碰边缘,软软糯糯的,却听到有人笑出了声,还和旁边的偷偷说了句土包子!

牧竹修一下手就僵硬了,额,被人吐槽土包子,可是手一碰到边缘时,脑海里传出系统的声音,检测到宿主能力低微,无法破坏,赠送新手体验卡3天。。。。

一下突然颠簸起来

吓的牧竹修赶紧收回手了,掌舵人,赶紧加大能量传送,并对众人说,不好意思,出了一些意外。

众人被吓了一跳,从来没听说过传说法阵还有危险啊。差点就要御剑飞行逃离这个光团了。

还好有惊无险,众人到达了目的地。

一座山心之中,掌舵人对大家深表歉意,免去了路费,但也请大家保守秘密。

众人虽然被颠簸了一下,并没有感觉到什么,免去路费正好,只有牧竹修知道好像是系统搞得破坏。

前面就是神王遗迹传承之地,没开放多久不知道,反正开放已经百年了,每个月开放一次,前期还有很多人前来碰运气,后面人就很少来了。

毕竟已经被改成收费景点了。

一路上大家有说有笑的,马上就要到第一环节了,

第一关,天赋检测。是最简单的,也是最难的。

每个人经过检测站

前面两个人指指点点,说他土包子。

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