原神金苹果活动的四个幻境,其中万叶代表过去,辛焱代表现在,菲谢尔代表未来,而莫娜则是命运本身,但是都同样讲述着一件事:成长。
首先,万叶的秘境是想告诉我们,不要沉溺于悲伤的过往,不要一直回头看,我们见证了枫原家由最后的还称得上繁荣的一辈,直到枫原家衰败没落…… 我们认识的万叶,是已经成长过的万叶,眼狩令结束后万叶也完成蜕变。我们看到卸下名门的身份、古老的家族传承后,万叶有着些许解脱的释然、无力振兴家业的遗憾。对万叶而言,他看似没了束缚他的家业传承,但心底依然有着杂念,依然被他自己所束缚着,他对未来充满了担忧,他不知道自己该前往何方。眼狩令发生后。正如我们依靠众人的愿望击败了神明,万叶也因友人的愿望而挡下了神明的一击。这样的代价或许有些沉重,但,也是经此一役,万叶才真正的不再被束缚。
再来辛焱的秘境是要我们别因他人的目光而感到迷惘,不要放弃自己的独特之处。辛焱的形象本来我认为是稍有不足的,因为其主要的核心,摇滚或是说摇滚精神,一直没有得到非常好的刻画与描写。在这次活动之前,一直让我感觉有些,过于流于表面与形式。但是,最后这段让我大为加分,不是因为放下头发。而是因为,看到她不只是个只会追求摇滚的摇滚笨蛋。看到辛焱,选择用最适合的方式来与岛屿合奏。并不过份拘泥于所谓的形式,所谓的摇滚乐,这样自由洒脱,或许才是真正的摇滚吧。
菲谢尔秘境则是,接受真实的自己,面对自身的软弱,别因不自信而驻足。所谓的中二病,幻想,总让人感觉不太好,感觉幼稚、尴尬。但中二病的本质是什么呢?中二病说穿了,不过就是在日常生活中演戏,套好设定,然后依循那个人设来行动。在主流价值中,中二病给人的感官依然不太好,经常与幼稚、不成熟等划上等号。但其实,随意批评他人的兴趣,才是真正幼稚的行为,不需要因为自己爱好而自卑,别去理会他人的闲言碎语,只要不给他人带来困扰,就请自信的做自己吧。
而最后莫娜的幻境是四人中最为神秘的,而其主题也是最让人摸不透的命运。剧情看似是在劝说我们顺从命运,躺平不要努力,毕竟,我们做什么都无法去改变自己的命运。但不是这样的,正如命星会偏离应有的轨迹一样,命运的方向不是固定的,是可以掌握于自己的手中。努力让命星走上正确的轨迹,不要偏离,才是这次剧情想传达的。而莫娜于这次活动整个的剧情中,都是尤为突出的,这也是借着莫娜来传达,命运的轨迹看似固定好了无法改变,但其实全凭我们自身的努力与造化。
《原神》限时区域金苹果群岛,现在开放已经超过一周了,大家的体验如何?
为了避免后续的一个多月长草,这回九九没有一更新就开肝活动,而是每天清一点,每天清一点。
没想到近期通关皇女的秘境【幽夜默示录】用了足足3个多小时,让九九不得不感慨,还好之前的决定是慢慢玩。
没有一开始肝完,也没有留到快结束一口气肝。
不过,因为没看攻略,这3个多小时可有点折磨。
当然九九觉得有点折磨并不是因为时长。
之前通关万叶和辛焱的秘境时,时长也不短,但刚好在九九舒适区的解谜,让九九的游玩体验十分不错。
那时的通关除了收获原石,更有克服谜题的舒畅。
但这回的【幽夜默示录】则不同,因为没有看攻略,解谜的过程中,九九有不少机关是用穷举法和判定的聚焦圈硬测出来的。
因此打完这个秘境,九九感受到的更多是一股疲惫和倦怠。
刚开始九九也没想太多,结果翻翻评论区,发现有不少玩家和九九有相同的看法。
从技术、美术、音乐上看,【幽夜默示录】这个秘境其实做得很出色。
但是从游戏体验上来说,确实不如人意。
至于要优化哪些内容,其实看大家围绕【幽邃鸦眼】引发的论战就明白了。
在秘境【幽夜默示录】中,玩家可以通过【幽邃鸦眼】这个机关来疏通道路。
玩家将机关中错位的图像移动到原本的位置上,就能够将断开的道路连接。
从机制上看,这个机关并不复杂,有点像拼图。
但在实际游玩中,判定机制并不符合大部分人的视觉标准,而且不够明确。
举个例子,这种拼接道路的玩法,大家第一反应肯定是通过边缘的贴合来作为参考标准。
但在这次的【幽夜默示录】中,并不是这样。
完全贴合反而触发不了机关,九九将错位的图像先弄贴合后,再随机微调才能触发判定。
这个问题在整个解谜过程中反复出现,肯定不能归于一时的不谨慎。
大概率是设计者和我们有一套不同的判断标准。
但这个判断标准是什么呢?不清楚!
在解谜游戏中,由于游戏类型的限制,设计者不能将游戏全部的机制、规则铺在明面上。
但是多多少少会留下一些辅助信息来引导玩家。
但遗憾的是,在这回的【幽夜默示录】中,策划留下的辅助信息可能是过于独特,也可能是需要玩家脑子转个弯。
导致有一大批玩家没有领会到(哈哈,九九也是一员),只能凭感觉、穷举法和聚焦圈的出现来硬解这套谜题。
当然吐槽归吐槽,大部分玩家的看法还是:
虽然判定的标准不够明确,消耗了玩家大量的耐心,造成了不好的游戏体验。
但这次【幽夜默示录】的秘境还是很有看点的,整体氛围很赞,带有巴洛克元素的背景音乐也很耐听,很有皇女城堡的“上流气息”。
其实《原神》这次解谜机关缺乏引导或者引导不足的问题,这在蛮多的游戏中都出现过。
在经典的过关游戏《索尼克3》中,九九就记得有个“死亡之桶”。
在没有任何引导、提示或暗示的情况下,玩家只有站在桶上,上上下下反复尝试之后,才会发现:
这个弹力桶随着角色的上下发力弹动后,有个2秒左右的空档供索尼克穿过。
说穿了可能不值一提,但在桶上蹬跳增加桶弹起高度的做法,极其需要集中,一个失误就前功尽弃,很容易产生“这操作可能吗”的想法。
因此在攻略流出之前,这个“死亡之桶”可卡住了不少人的通关进程。
作为制作人员,开发者脑中存放着游戏的地图、规则和机制,在进行游戏设计和测试时,往往很难代入玩家的视角进行游玩。
这有点类似于玩“狼人杀”这种游戏,狼人不管怎么伪装成村民,因为已知信息的不同,多少会露出马脚。
这就是“知识的诅咒”,我们一旦知道某种信息,就无法想象一个人不知道这种信息时的心路历程。
很多的家长辅导不好孩子的学习问题,其实原因是一样的。他们代入不了孩子的视角,定位不了他们思路上的错误。
这种知识基础的差异,很容易造成思路的天差地别。
因此,设计者如果想当然地以为玩家很容易领会游戏机制,没有给到引导、提示或暗示的话,就会大大影响玩家的游戏体验。
你还被哪些游戏中的机关解谜或者其他机制卡关过么?留言告诉九九吧~