ESC-APE 和 SEEC
“脱出(だっしゅつ)”是一个和制的日语单词,意为“逃脱、逃出”。脱出解谜游戏,也就是很传统的逃脱解谜类游戏,比如 The Room(未上锁的房间)、《古董旅店》、《博士的家》系列等。说其传统是因为大的设定都是以房间(或类房间的封闭区域)为范围,通过解谜的方式解锁该房间(或房间里的秘密),从而通过达到下一关的基本设定模式。粉丝向很明确的 Rusty Lake 制作商所开发的“逃脱方块”系列,也是基于传统逃脱游戏基础上,延展了画面讲述剧情的创意。
既然说到了脱出解谜,就不得不提到日本的发行商SEEC,诸如《爱丽丝的精神审判》、《牛郎的危险世界》、《咒缚》和今日推荐的《四目神》,都是由SEEC出品的手机游戏。而这些作品的研发,出自于SEEC旗下的研发团队ESC-APE,SEEC其实是一家大型的发行广告公司,发行游戏是其业务中的一项。
源于中国的“四目神”
《四目神》的游戏取材,源自于中国对于“四目神”的传说。
“四目神”形象源于上古黄帝时代,在许多的古代书籍中也都有记载。而我国现存的壁画中,最早的“四目神”形象,出现在山西芮城县的元代永乐宫中。不过,这个形象在历朝历代十分少见。每当人们仔细观看它时,就会产生一种眩晕的感觉(其实是密集恐惧症的一种表现)。
——百度百科对“四目神”的介绍
在中国古代的传说里,四目象征着光明,在古时是被当做太阳神一般被人崇拜,传说中黄帝、仓颉、虞舜、项羽、李煜、鲁班等有奇特功能的人,均是四目。四目神的形象会出现于龙王庙的壁画之中,相传是身着长衫头戴儒巾手持木工尺的形象,职责是丈量布雨的范围和深度,也就是龙王的监管员。一些地区的传说里,原本鲁班就是“四目神”,因为一次帮助龙王布雨时出了差错导致凡间洪水,因此被贬下凡成为木匠的祖师爷。
四目神的形象,在ESC-APE的游戏中,除了保留了四目的模样,与中国象征光明的神祇相比已经大相径庭,游戏开篇的解释是“被丢弃的孩子,会被四目之神带走噢”。
惊悚?羞耻?放置?AVG?——ESC-APE式解谜标签
如果玩过ESC-APE第一部官方繁体汉化的作品《爱丽丝的精神审判》,一定会觉得它的画风有一种说不出的惊悚。惊悚,是ESC-APE在作品中非常擅用的元素,不仅表现在画风上,剧情、音乐、音效都会刻意辅助玩“吓人”,而事实上都是假惊悚真剧情,为了烘托效果的惯用技。
文字是ESC-APE的有一个特色。ESC-APE的脱出解谜,其实就是AVG+场景交互的叠加,剧情才是ESC-APE的真核心内容。通过优质的人物立绘和充满和风的画面,文字更具立体感,解谜操作也不会显得乏味。尽管类型都是如出一辙的,但对于玩家来说这就是ESC-APE的标志,因为剧情的不一样也不会有乏味的感受。
放置则是ESC-APE早期的一些欠缺剧情的传统脱出游戏,如《脱出之国的爱丽丝》、《疯狂之国的爱丽丝》等“爱丽丝”系列。
最后要说的是,在另外一些作品里,能看到ESC-APE另一种“恶趣味”,就是将游戏里的人物形象,与日本的捆绑艺术和羞耻换装结合在了一起,比如《咒缚》、《拘束巫女》、《无限牢狱》等。这类游戏,会是一段时间里必出的类型,如此的噱头,也让SEEC有“绅士公司”的戏称。
《四目神》的游戏小贴士
因为《四目神》的一大特点就是剧情,因此用上面大段幕后故事,来充当了前菜。回到游戏本身,不涉及任何剧透,就来些简单的新手建议吧。
* 游戏可免费下载和通关(追加付费剧情除外),有内购的设置,每一关卡需要消耗20点“精神力”,每五分钟回复一点,需要在有网络的情况下后台开启游戏,等待回复。
* 第一关剧情中会有选项,为了节省精神力和结局导向,建议先选择“不往声音传来的方向去”,再选“还是去吧”,即可观看到回忆剧情。
* 关于物品合成:在道具栏中,点击一个物品,变成放大的图片后,选取与合成相关的另一个物品,再点击大图,即可合成。由于合成物品先后排序,如果先选的失败无效,则点选另一个为大图同样操作。
* 在一个场景上卡关的时候,到可以移动的地点,会触发新的线索和物品;
* 游戏有多种结局,更多的触发条件和选择选项,可参考论坛的攻略。
《四目神》在保留惊悚元素的设计上,更多追求了剧情的多样性,其中几个感人至深的结局,也给玩家留下了很深的印象。如果还没玩过“绅士公司”的游戏,不妨一试。
附上游戏的BGM名称
古都に咲く花(开始界面的主题曲)
雪すがら(对白时)
きずな(人物卡片时)
みやび(伊邪那美处)
游戏链接---https://www.taptap.com/app/39512?utm_source=jrtt关注TapTap发现好游戏,给你带来全球最棒最好玩的手游流言:十个印地安小男孩,为了吃饭去奔走;噎死一个没法救,十个只剩九...
侦探:打住!你想讲什么套路故事?
流言:额...我这有一个可以读的悬疑小说,可以玩的侦探游戏,想不想试试?
侦探:放马过来,流言止于智者。
说《流言侦探》之前,想先提一个问题:你有多久没读书了?
暂不提开卷有益的老生常谈,现今的人们获取大段文字的方式太多了,早已不局限于纸质的实体刊物上了。App上的各种云阅读,公众号里的每日推送,社交号上的长微博以及朋友圈的repo安利,当新媒体和App越来越占据你的碎片时间之后,把刚才的问题换一下:你多久没有静下心来认真读一部小说了?
| “活着的死者”其实是“互动的小说”
(林茜是游戏中出现的第一个关键人物,也是游戏的新手引导)
《流言侦探》的游戏故事从名为林茜的女孩,向游戏中的神秘角色“我”发出的一条微信开启了。林茜收到了来自死者的短信,惊慌失措之下,她通过某种神奇的方式,联系到了“我”,希望能帮助她解开死者留言的含义。“活着的死者”听上去有点诡异,这也很容易让人产生好奇心去投入整个故事。
与点触调查类的解谜游戏《小林正雪》或是《古董旅店》不同,《流言侦探》其实是更偏向于《生命线》的互动文字游戏。玩家在游戏中的选项、结局都是设置好的,玩家要做的是推动剧情发展并了解故事全景。
《生命线》的互动,是让人惴惴不安地看手机、手表去确认建议是否影响了虚拟角色的生死;《异次元通讯》的互动,是让人辗转反侧地去培养与虚拟角色的恋爱;《流言侦探》的互动,是让人抽丝剥茧地与虚拟角色进行有目的的交流。相比较前两种互动,《流言侦探》推动剧情的主动性和目的性更强。
(游戏中自带有笔记功能,会把线索收集成列)
游戏在互动也就是游戏性上,还是采用点触的方法操作。游戏中设置了流言、线索、故事三个可以互动调查的系统,分别对应直接聊天、锁定关键、整体故事串联的功能。这是不仅是策划设计的深入故事的方式,也是分析悬疑小说的推理逻辑。玩家要做的,就是按照这个逻辑去推动剧情逐步发展,直到结局。
(推进游戏的方法之一就是和各种人物聊天)
方法如下:
要点一:聊天。通过和每一个角色的聊天,可以开启更多的线索和故事,引出更多的人物。
要点二:筛选要点。聊天嘛,天上一句地上一句的,别忘了我们还要扮演侦探的角色,擅长交际的智者筛选有价值信息的本领也是不一般的。线索已经提炼出了侦破的要点,要用罗列出来并找到相应线索对应的人。
要点三:串联。收集齐疑点的事件和人物,就能开启故事拼图了,这是一个逻辑串联的过程。
要点四:支线。作为内购才能解锁的部分,支线里面的每个人的故事以及机密文件,是逻辑黑洞查漏补缺的一种方式。
假如在推进故事的过程中遇到了推进不动的情况,那么在设置中有内购的列表。可以解除游戏精力限制、时间限制、支线解锁,增强游戏的流畅度,而且价格大概也就是一本纸质书的价钱,没有强制购买。
| 推理小说的入门游戏
《流言侦探》的题材和玩法,都不算创新,它尝试了一种融合:将推理故事融入互动。这个互动是说玩家在玩的过程中头脑对其的加工,好比我们看电影或者读小说,会在其中产生分析、感触和共鸣那样。简单说,就是游戏已经写死的故事来龙和去脉,却能够在游戏的过程中刺激每个游戏者进行个人头脑风暴。
于是产生了一些问题。游戏制作人自己也说,并未想到会引来许多推理小说爱好者关注《流言侦探》。不少推理小说迷指出,起初当做是本格派小说来看的,最后玩完发现是“诺克斯十戒”全犯,结局不能令大多数推理小说迷们满意。而且在一部好好的推理游戏中,加入了很多聊天套路和日常玩梗,出戏的情况比较严重,感到确实很“尬聊”。
而在玩家一面,没有接触过悬疑推理小说的玩家,会觉得代入感比较差,许多选项和线索显得特别强行,因为没有自己想选择的选项,如果再遇不到自己喜欢的人物,会丧失继续玩下去的兴趣。这大概是目前对游戏提出建议和意见最集中的两个方面。
的确,如果从小说的角度来看,《流言侦探》可能并不是严谨意义上的“推理”小说,笔者更愿意称其为“悬疑”故事,但是不可否认,整个故事剧情又引入了“推理”的一些概念和分析的逻辑。而从玩家的角度来看,游戏里确实也存在一些个人化非常明显的文字和设置(比如调戏妹子的言语,尺度也是相当的大),而代入感欠佳的一个主要原因是编剧过分主观化。那么,不妨换个方式来看:就当一个旁观者。
(迷之“体味”输入法事件暴露)
事实上,在体验完整个游戏之后,笔者更愿意把本作当做“推理小说”入门的游戏来看。暂不说推理小说的派别细分有多少种,只提一下江户川乱步、阿加莎·克里斯蒂、松本清张、东野圭吾等作家的名字,也是如雷贯耳一般的存在了。书店常年畅销书推荐,影视剧一次次改编的经典形象,推理小说的魅力是值得人静下心去体验的。那么,玩过《流言侦探》之后,或许可以尝试更多地去了解推理小说的名家和名作,或者能用游戏的方式可见地去推理和分析剧情的细枝末节。
(玩家在 fangshengwei 在游戏中做的推理笔记)
| 编辑出身的游戏策划
《流言侦探》的制作人吕呈尧,笔名奈落。
起初玩《流言侦探》的时候,我总是不自然地联想到15年在PS4上发售的《Until Dawn(直到黎明)》。故事的开始也是说八名好友为了怀念逝者同时也是找机会重聚,被困在偏远山区度假村的桥段。这个打着惊悚恐怖标签的游戏,将“蝴蝶效应”的概念贯穿在游戏中,本身就是一种逻辑推理的概念。
(《Until Dawn》会列出每个人的性格人际网,让玩家自行分析可能存在的“蝴蝶效应”)
当我看到奈落微博(@奈落和Nai)简介中写的“前《游戏机实用技术》知名编辑”之后,明白了为何有这样的联想。奈落原本想要编织的故事线很大,只是因为受限很多而最终放弃。
“我的确没想到这么多专业级推理小说读者来玩游戏。在他们来看,整个故事的诡计设计太不合格了,值得批判吐槽一番。我非常理解。同时也很懊悔,早知道这么多专家关注,应该做得更规范些。不过请放心,如果有续作,我们会做得更好。敬请继续批评指教。
恋爱要素,攻略要素,这个是不存在的。但是迫于淫威,会搞一个单独的番外篇,应该会让媳妇党极其满意幸福。二代的设计中,会加入玩家影像角色的命运。但这个系列不是galgame。二代的推理方案也会优化,现在的撒药水找线索不好,很鸡肋。
我们很明白,吐槽也是大家乐趣的一部分。媳妇党的欢乐让我们很意外。专家们的俯视,我们也很尊敬。这是专家们获得满足感的环节。鼓励的声音,会成为我们继续下去的信心。”
——奈落 关于《流言侦探》的故事设计和后续
(游戏角色“诗爷”的人物原型)
奈落尝试了将自己的身边的人和事放在创作中,一些说话和聊天的方式,虽然带有个人的色彩,却很真实,比如撩妹,比如云吸猫。游戏也设定了不少小说中会有的概念“模糊设置”,比如对于“我”的性别选择,一些看似无关紧要的聊天语句,是埋下的线索。再比如整篇故事中有不少玩家自认为的“草蛇灰线”伏笔,但后期并未展开,这大概也是策划有意在调动玩家头脑风暴与故事的互动而设置的。
(华生是一只喵,云吸猫的喵)
奈落自己说“做这个游戏的目的有两个:1,赚钱;2,给喜欢、认同、玩进去的朋友带来一段稍有价值的体验。”距离他作为家用机掌机游戏编辑已经过去了7、8年,奈落在游戏行业从编辑到策划,待过腾讯,做过端游、手游和页游。因为和团队做过“大马大剑七彩大翅膀”怕了,所以踏上了独立游戏之路。至少,在这八年间,奈落没有放弃过做一名单纯的玩家。
(左一:奈落)
一个玩家的单纯愿望就是:玩到好的游戏,这肯定与“大马大剑从天而降淡定又洒脱”的游戏行业里的行规是背道而驰的。奈落团队的第一次转型尝试是一款同步射击对战游戏,结果是没有钱做完,项目便流产了。《流言侦探》是他们的第二款作品,除了奈落本人是全职负责,团队的其他几位核心人员都是兼职,大部分工作也是外包。老战友的力挺和新朋友的加入,让他们最终构建出了《流言侦探》。
玩过《流言侦探》之后,我赞同“给喜欢、认同、玩进去的朋友带来一段稍有价值的体验”的说法,同时又满怀着一种特殊的希望:这个希望一部分来自于玩家的诉求,一部分来自于越来越多寻求“有价值体验”独立游戏开发者的固执。
相信努力实现一个“做游戏的玩家”,也是奈落和很多游戏开发者的夙愿。
游戏信息
名称:流言侦探
出品:WoodenWolf
类型:文字
语言:中文
售价:免费下载(有内购)
平台:安卓 / iOS
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