劲乐团在哪里玩(类似劲乐团的端游)

发布时间:2023-11-08 10:46:44 | 更新时间:49分钟前
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在经过了2001、2002两年时间的探索与发展,2003年的中国网游市场全面爆发。大量的国际知名游戏进入国内,同时也涌现出了众多经典的国产网游。人们对网络游戏认识也转变,从“玩物丧志”变成了“新娱乐方式”,网易的丁磊更是凭借着旗下游戏成为“胡润版2003中国大陆百富榜”的榜首,陈天桥高居第 10,张朝阳也被列入第 20 名。国内三大门户网站全面布局网络游戏。

今天我们就来看看2003年那一年,国内都公测上线了哪些网游吧!

《无尽的任务》:众多经典网游的鼻祖

公测时间:2003年1月

《无尽的任务》基于MUD的核心玩法来描述了一个剑与魔法的世界,而这个世界的丰富程度在当年可谓是令人惊叹不已,自定义角色外观、超过十二种的种族选择与超过十四个类别的职业区分、五百多个可进入区域、以及数不清的任务、装备、怪物和各种突发事件。

作为一款在上个世纪末诞生的3D MMORPG游戏,《无尽的任务》一经面世就大获成功,并直接或间接的影响了之后MMORPG游戏的发展。大家如今耳熟能详的《魔兽世界》的开发理念也都曾借鉴过《无尽的任务》,例如仇恨系统(hate)、副本区域(Instance Zones)以及团队活动(RAID)等等。

《无尽的任务》在上线后凭借着众多划时代的玩法与设计理念,迅速成为当时MMORPG的扛把子,在国外运营数年,游戏的魅力更是不减反增,获得的奖项更是不计其数。

如此热门的游戏当然会有人想要代理到国内,育碧眼疾手快取得了这款游戏在中国的代理权!2003年1月《无尽的任务》在中国正式开服,虽然比国外晚了四年,但仍有超过40万中国玩家游玩,形势一片大好。

然而遗憾的是,过于硬核的玩法、极高的电脑配置、东西方文化的冲突,最终导致了《无尽的任务》在国内严重的水土不服,仅仅运营2年时间,就在2005年1月31日停止该游戏的运营。

《天堂》:韩国当年的第一网游

公测时间:2003年1月

《天堂》是中世纪奇幻风格的大型多人线上角色扮演游戏。开发者为韩国的NCsoft。《天堂》的世界观改编于申一淑的漫画作品《Lineage》,地图、建筑、角色等很多要素都参考了中世纪历史文献,文化底蕴深厚,2D画面处理、游戏音乐等外在部分也都十分优秀。

天堂最早自1998年9月起于韩国开始营运,第一款采用攻城战系统的线上游戏,《天堂》结合了战略游戏的竞争与角色扮演游戏的角色成长,体现充满临场感的虚拟现实。

《天堂》支持玩家互动,其中包括血盟系统,为同一血盟的成员提供独立的分享空间、讯息系统以及辅助魔法。此外,每位玩家除了合作、竞争、战斗以外,还可以体验政治、经济、文化等。其中,围绕城堡展开激烈的攻防战是《天堂》独有的特色。

游戏有考究的角色扮演设计,骑士、魔法师、妖精和王族四个角色各有定位,王族虽然战斗力最弱,却能够创建血盟。血盟的互动和经营是游戏的最大亮点,血盟可以发起规模宏大的攻城战,占领城堡可进行雇佣、征税等内政管理。

不过让人遗憾的是,在《天堂》推出的2003年初,《传奇》已经完全在中国市场站稳了脚跟,同时在线人数已经超过50万,市场占有率达到40%。经历过《传奇》这种简单、无脑爽快游戏的洗礼后,国内的大部分玩家已经无法接受《天堂》这种充满内涵、玩法复杂的游戏。

根据资料显示,《天堂》上线前3个月的最高在线仅有1万左右,后续随着推广和口碑达到过2万左右,之后又回落并长期稳定在1万左右,最终只能以小众精品的形象存在于核心玩家的电脑当中。

《泡泡堂》:开启中国休闲网游先河

公测时间:2003年4月

《泡泡堂》是由韩国游戏公司Nexon开发的一款休闲游戏(Casual Game),于2003年在中国大陆上线,由当时的盛大代理运营。

游戏讲述了在哈巴森林的一个村落的村民们利用神奇的水泡来打猎和采集宝石,故事由为拯救村民和夺回被海盗抢去的宝石而展开。该游戏设有8位基本角色、2位隐藏角色和在基本角色上进阶的新角色。卡通的人物形象、多种道具、饰品和搞怪表情,是一款适合任何年龄的休闲类网游。

《泡泡堂》国服从2003年开始运营,游戏上线3个月在线人数破25万,成为盛大续传奇后又第一款人气达到如此高度的游戏。隔年,游戏同时在线人数更是突破了70万!

凭借着绿色休闲、卡通可爱、竞技趣味等等特色,游戏一经上线就风靡了国内游戏圈,成为2003年度脍炙人口的最受欢迎网络游戏。在2004年8月,泡泡堂同时在线人数突破70万,创造了网游历史新高,打造出一个梦幻般的休闲游戏世界,成为盛大续传奇后又第一款人气达到如此高度的游戏。

在2005年度ChinaJoy展会优秀游戏评比活动中,《泡泡堂》还曾经夺得了“玩家最喜爱的十大网络游戏”称号。

作为休闲网游的鼻祖,《泡泡堂》的成功也首次开拓了国内休闲类网游的市场,并且发掘出了此前一直被忽略的玩家群体——女性玩家。至此以后,女性玩家的在网络中的潜力得到了充分的发挥。之后像《劲乐团》、《劲舞团》等女性休闲类游戏,也无不显示着女性玩家的巨大消费能力。

《征服》:历久弥新的国产老牌端游

公测时间:2003年4月

对于不少新世代年轻玩家而言,《征服》这个名字是陌生的。不过在19年前的2003年,《征服》诞生于那个全中国网游玩家都被MMORPG所俘虏的时代。只用一年时间,《征服》便成为国产PK网游王者,更将武侠题材网游引至全新高度。

《征服》是网龙公司自主研发的奇幻武侠题材大型MMOPRG网游,游戏以畅爽的PK体验为主要卖点。《征服》采用了3D人物构架与2D的场景制作方式,《征服》的故事为架空历史,吸取中国各类型武侠故事以及降妖服魔的传说并吸收国外文化结合而成,《征服》的世界是一个怪物横行的世界,玩家投身江湖中,为了捍卫这里的和平,保卫自己的家园与形形色色的怪物们展开的旷日持久的战争的故事。

国内获得巨大的成功后,《征服》就将目光瞄上了海外市场,在2004年就已经在海外成功运营。六大语言版本覆盖全球100多个国家,品牌认知度高于国内,在北美地区,曾经还有一张超巨型《征服》广告牌悬挂在高速公路上。《征服》玩家热爱游戏的PK,喜欢在这款游戏里能接触到不同国家地区的朋友,其中以埃及地区玩家最为热衷。

在很多玩家眼中,《征服》和《红月》《龙族》乃至《热血传奇》一样,都是“老爸级别”的游戏了,这类老世代国产MMORPG网游的生命周期一般很短,大约在5年以内就会消失殆尽。然而,《征服》却历久弥新。

时至今日,这款老游戏已经在运营中,先后推出了风云天下、双宝奇谋、暗忍危机、降龙武僧、海盗来袭、功夫之王等数十部资料片。在如今众多电影级画面游戏的包围下,这款2003年的老游戏仍旧能够运营,就足以说明这款游戏的整体质量了。

《天骄—秦殇世界》:目标在线首款网络游戏大作

公测时间:2003年4月

在国内的游戏厂商当中有这么一家创立于1995年的游戏公司,仅用了三年就推出了火爆全国的首款RTS游戏《铁甲风暴》,同时还以每两年为一阶段的超高效率,接连推出了国内首款在E3游戏展上亮相的策略游戏《傲世三国》,和成为当年E3展上唯一的国产游戏,被称为“历史版”暗黑破坏神的《秦殇》。

当时正值网游市场爆发年代,再加上当时盗版横行,做单机游戏有口碑却无法赚钱。于是目标作出网游化的决定,推出了《天骄—秦殇世界》,由于《秦殇》本身就带有战网功能,《天骄—秦殇世界》几乎就是《秦殇》战网的翻版。事实上,在《天骄—秦殇世界》上线没多久,《秦殇》的官方战网就停运了。

2003年网游市场爆火,不过网游化的决定依旧没能够拯救目标软件。网游化的决定在当时的社会环境下看起来是正确的,不过却违背了目标软件的初衷,因此直接导致了《傲世三国》和《秦殇》的主创先后出走,整个目标软件的开发部相当于直接消失。

再到后来张淳将目标软件崛起的可能性作为对赌条件吸引英国资本,最终因为没能拿出让投资者满意的成绩而让目标软件成为 了资本家的囊中物。不过有意思的是,虽然目标软件衰弱了,不过《天骄—秦殇世界》的服务器依旧在运营中,感兴趣的玩家可以去官网体验下。

《魔剑》:中国游戏行业首次老板跑路

公测时间:2003年4月

《魔剑》是一款由美国Wolfpack Studios工作室开发,游戏以上古神话为背景,描述了万神之父离开世界的时候,国土陷入黑暗中的战乱故事。

游戏里设置了战士、浪人、医生、法师4种基础职业,玩家可通过这4种职业进阶为18种主职,26种副职。游戏种的这些职业都有各自的背景,有的来自生活,有的来自军队,有的来自信仰,有的来自神话……选择不同的职业,玩家就可以体验不同的技能。

当然,相比于传统的MMORPG玩法,《魔剑》的一大特色则是战争系统,在当时的游戏中能够支持3、400人的军团大战的玩法,对于玩家的吸引力不难想象。其实就算是当今的网游,如果能够支持几百人的大混战,也同样是一个巨大的卖点。

2003年4月26日,北京天人互动软件技术有限公司宣布代理《魔剑》的国服。遗憾的是,由于《魔剑》的BUG繁多,服务器极端不稳定,导致运营期间爆出大量问题,由天人互动代理的国服仅运营了8个月就宣布停运。

后来一家名为汉唐文化的游戏公司试图重启运营,但最终并未取得代理权。作为玩家最后一个根据地的欧美服,也在2009年正式画上句号,而负责开发《魔剑》的狼群工作室,实际上早在2006年已被育碧解散。

《仙境传说》:无数人的童年回忆

公测时间:2003年5月

既然盘点2003年的网游,那么有一款游戏绝对不能错过,那就是由韩国GRAVITY开发《仙境传说》,游戏中玩家将从剑士、魔法师、弓箭手、服事、商人、盗贼、跆拳、忍者、神枪手九种职业中创造属于自己的个性角色与好友一起在广大的世界中冒险。

游戏改编自韩国漫画家李命进的同名漫画,取材于北欧神话。其标题原文为《Ragnarok》(《RO》为其简称),发端于北欧神话中最著名的“众神之黄昏”这一典故,大意为“神魔之最后一役”。

现在来看,《仙境传说》无疑获得了巨大的成功,不过在游戏开发初期,开发团队对于这款游戏可是相当缺乏信心的。据说开发者们在开发这款游戏时,经常会反问自己,真的要开发这种游戏吗?

因为,当时的网游整体的风格都是都是各种PVP、阴暗而沉重的背景设定,而这些《仙境传说》都没有,反而是计划以明亮而可爱的画风为基础,促进玩家之间的互动。但是没想到,游戏被推出之后,这些特点居然成为了让《仙境传说》大火的一个重要原因。

当时,有很多不喜欢市面上的那些弱肉强食的MMORPG的玩家,被《仙境传说》可爱而祥和的氛围所吸引,进入到了游戏中。就这样,到2002年7月,《仙境传说》在韩国的同时在线人数达到4.5万人。而且,即便在开启月收费之后的2002年9月,同时在线人数也依然保持在了2万人以上。

不过遗憾的是,《仙境传说》也同样遇到了当时所有游戏都头疼的问题,私服与外挂。2003年,台服《仙境传说》被黑,导致《仙境传说》服务器源代码遭到了泄露。自此以后大量的私服开始层出不穷,同时大量的外挂脚本也让游戏的经济系统彻底崩溃。虽然开发团队也曾经努力想要重新拯救游戏,不过由于公司高层的不作为,开发团队的努力换来的最终效果并不能让人满意。

虽然游戏面临着诸多问题,不过值得庆幸的是,《仙境传说》依旧拥有大量的粉丝玩家。游戏也一直磕磕绊绊的运营到了现在。国服方面也同样努力运营着,从2002年北京智冠与游戏新干线,到现在奇荃网络代理,虽然已经更换了5次代理商,不过游戏依旧运营着

《传奇3》:昙花一现的《传奇》续作

公测时间:2003年5月

提前“传奇”两个字,相信很多人首先都会想到的是盛趣旗下的《热血传奇》,不过应该也会有一部分玩家想到曾经昙花一现、由光通代理的《传奇3》。

《传奇》在国内的成功已经无需赘述,不过相信有了解详情的玩家也都知道,在国内如日中天的《传奇》其实在韩国本地只能算是二流产品。其中最大的问题就是游戏的画面太过粗糙,因此开发商娱美德就开发制作了画面更好的全新版本《传奇3(Legend of Mir3)》。

按照常理来说,《传奇3》的代理权应该也是要给盛大的,毕竟当时《传奇》如日中天,盛大自己都不会愿意放弃《传奇3》的代理权。不过因为诸多原因,当时的盛大已经与韩国方面彻底闹翻,甚至还自己开发了一款《传奇世界》,打算转移《传奇》用户,以备不时之需。

在经过各种谈判拉扯之后,娱美德突然宣布名不见经传的光通获得了《传奇3》中国大陆地区以及港澳地区的代理权。娱美德还同时放出狠话,《传奇3》才是传奇正统,盛大的《传世》是抄袭,盛大敢上线他就敢告。

当然,娱美德的狠话与光通的野心都没能阻挡盛大的脚步。虽然《传奇3》上线4个月就收获了30万用户,服务器达到134组,成绩可以说相当不错。不过随着盛大《传奇世界》的上线,已经财大气粗的盛大铺天盖地的宣传,《传奇世界》9月的最高同时在线就拉升到了30万,与《传奇3》持平。

在之后的数十年时间中,针对《传奇》的版权问题,盛大方面一直都在与韩国方面进行官司。不过笑到最后的是谁相信各位玩家都已经知道了。

《剑侠情缘网络版》:西山居从单机转型网游的开山之作

公测时间:2002年7月

现在如果提起“剑侠情缘”这四个字,相信很多玩家首先想到的就是《剑网3》了,这也是很多新玩家的江湖梦的起点。事实上,对于很多上年纪的老玩家来说,初代的《剑侠情缘网络版》才是让人难以忘怀的经典。

在19年前,“国产之光”这个概念还未诞生的年代,西山居就靠着自主研发的《剑侠情缘网络版》(以下简称:《剑网1》),不但在国内掀起了全民武侠热潮,还远赴海外开拓出了百万市场,成就了一代人共同的武侠回忆。

《剑侠情缘网络版》的游戏背景发生在南宋时期。江湖上传出真正的“山河社稷图”重现天下,江湖上再次陷入纷乱的局面,此时,金主完颜亮亲率大军南下。在这民不聊生,生灵涂炭的时刻,大家抛开了私人恩怨和利益纷争,自发的团结到了一起,无数中华儿女义无反顾的投入到了这场波澜壮阔的宋金大战之中。

作为国产三剑之一,《剑侠情缘》系列在国内拥有庞大的用户基础。在推出《剑侠情缘网络版》之后就迅速获得了国内玩家的喜爱。在国内市场获得巨大成功之后,西山居则趁热打铁,开始出口东南亚市场。

事实证明,西山居的决定是相当正确的。深受东方文化影响的东南亚对于《剑侠情缘网络版》的武侠背景接受程度非常高,《剑侠情缘网络版》在越南地区公测首日就涌入了12万玩家,短短三个月时间,在线人数就突破了百万大关,在整个东南亚地区掀起了一股武侠热潮。对于不少越南玩家来说《剑侠情缘网络版》的地位就像是国内的《魔兽世界》。

《传奇世界》:盛大自己开发的“传奇”

公测时间:2003年7月

2001年,盛大代理的《热血传奇》风靡全国,称霸当时国内的游戏圈。不过随后盛大方面与韩国官方之间因为商业原因产生了诸多纠纷,以至于盛大没有获得《传奇3》的代理权。再加上随着时间的推移,《热血传奇》的画质也变得落后,因此在2003年,盛大以《热血传奇》为基础,开发了画质更好的《传奇世界》。

凭借着《热血传奇》庞大的用户群体,拥有更精美画面、玩法也与《热血传奇》一致能够快速上手的《传奇世界》在推出后迅速获得了玩家的喜爱。这其中还有一个趣事则是,由于当时《热血传奇》私服太多,再加上网络不发达信息流通慢,当时很多玩家还以为《传奇世界》是一个传奇私服,并不知道这是盛大制作的官服游戏。

跟《热血传奇》一样,《传奇世界》也同样拥有持久的生命力!自2003年上线以来,《传奇世界》的注册用户已经已累计过亿,在盛趣游戏的长线运营下,其游戏性与核心玩法还在不断发展,早已成为国内顶尖的游戏品牌。2018年的时候甚至还时隔六年推出了新职业“灵枪”,2019年还曾经获的2019中国超级潜力IP奖。

《传奇世界》目前依旧由盛趣运营中,依旧有着稳定的玩家群体,可以说是经久不衰了。

《凯旋》:腾讯的第一款网游

公测时间:2003年8月

众所周知,今日的企鹅已经是全球最赚钱的游戏公司,但却很少有人知道,十多年前的腾讯也曾经遭遇“惨败”,一度狠下心关闭掉公司历史上第一款网游的服务器!

这款游戏叫做《凯旋》,是腾讯进军网游界代理的第一款网游,16年前刚上线时就成为中国当时最火的3D网游(比《魔兽世界》还早两年)。不过当时的腾讯作为游戏业中的新手小白,显然还没有如今的实力,在经历上线初期的火爆之后,《凯旋》的人气就迅速下滑,直到彻底凉凉。

2003年5月,《凯旋》开始在中国内测,为了推广自己家第一款网游,腾讯也是煞费苦心,一上来就使出两招杀招。

第一招“杀招”是注册游戏送QQ号。在当时那个时候,QQ注册是收费的,虽然没有明着收,但是拨打168声讯台的费用是每分钟8毛,手机注册的短信费5毛,最终用户获得一个QQ号还需额外支付1元钱。另一招“杀招”则是给了《凯旋》一个无比亮眼的“VIP位”,在QQ游戏大厅里唯一的“大型网游”,显得格外有牌面。

不过这款被腾讯给予厚望的游戏,最终却失败的相当的彻底。首先是因为3D画面导致的眩晕问题,让很多习惯2D、2.5D画面的玩家无奈放弃。之后当时所有游戏都面临的外挂也同样让腾讯焦头烂额。

因为代理《凯旋》运营的不景气,腾讯对代理游戏灰心丧气,从2004年到2007年三年时间里,腾讯没有代理过一款游戏,全部都是自家“研发”,并冠以“QQXX”之名!有意思的是,腾讯的这些“自研”游戏竟然都火了,一时间国内玩家但凡带“QQ”前缀的游戏趋之如骛。

公测时间:2003年12月

硬核、真实一直都是很多游戏用来进行宣传的卖点,不过很多时候为了吸引更多的玩家,所谓的硬核与真实也都会进行一些妥协。当然,在众多游戏中也不乏那些真正的硬核游戏,硬核到让人怀疑官方甚至不想让玩家玩下去,《大海战2》就是这么一款游戏。

《大海战Ⅱ》是一款战争策略类网络游戏。游戏中的舰炮、鱼雷、炮弹以及舰艇相关设备资料都来源于真实历史,而又有各自的特性。游戏中玩家可以在浩瀚的大海中寻找属于自己的一片位置,玩家需要的不仅仅是一个坚强的体魄,一颗勇于冒险的心,还要熟练的技术及知识做后盾。

作为世界上世界上第一款军事题材、同时也是第一款二战海战题材网络游戏,《大海战2》的硬核程度时至今日也绝对是数一数二的。游戏中军舰不像如今以《战舰世界》为代表的,游戏中船只的武器搭配是依照史实装配来作战的游戏。在游戏中你所获得的船的所有主炮、副炮乃至雷达、防空炮、甚至是鱼雷都需要玩家自己去配备。

另一方面,游戏对于玩家本身的要求非常高。游戏本身的操作非常复杂,上手难度极高。所有的主炮几乎都需要玩家手动操作,设定炮线交汇点等等。很多玩家在体验过程中可以说是手忙脚乱,甚至一度脑子发懵不知所措……

虽然《大海战2》的上手和进阶都非常难,不过这款经典的游戏却构成了国内第一代“海战玩家”的海战梦,满足了众多海战迷玩家的梦想。

不过遗憾的是,游戏的国服运营却略微有一些惨不忍睹。

2002年北京万向通讯获得游戏代理运营权,之后游戏换了5次代理,到2017年服务器已经基本成为鬼服。不过,2017年酷派天空买断全部版权和源代码,重新回炉优化改造修复各种遗留BUG后正式重新命名为《舰队使命》,自此正式让该游戏复活重获新生,并登陆Steam平台。2018年5月1日收编NAVYFIELD美国服务器正式成为国际服,多条国际线路让中国玩家可以和外国玩家同服战斗。

《梦幻西游》:国内回合制游戏的巅峰之作

公测时间:2003年12月

对于《梦幻西游》相信大家都不会陌生,作为网易旗下最火爆的游戏,《梦幻西游》出现的的时间比《魔兽世界》都要早。2003推出的《梦幻西游》如今已经走了16个年头,不过恐怕很多人都不会知道,《梦幻西游》其实是由一款运营失败的游戏改编而来,那就是《大话西游1》。

2002年8月《大话西游1》已经面临停服危机,丁磊不忍心《大话西游1》就这么结束。于是在经过一年多的重新开发后,根据《大话西游1》重新制作而来的《梦幻西游》横空出世。Q版可爱的画风与全新的玩法,让《梦幻西游》一上线就吸引了大量玩家的涌入,服务器一度爆满,在短短几天内项目组紧急加开了八次新服才稍稍缓解服务器告急的形势。

时至今日,《梦幻西游》已经运营了超过十九个年头,却依旧在全球最赚钱的PC端游戏上榜上有名。在这十几年中《梦幻西游》推出了二十多部经典资料片,凭借着稳定的更新也让《梦幻西游》一直维持十分活跃的用户群体。


写在最后:

作为国产网游百花齐放的一年,2003年还有更多限于篇幅无法提到的游戏,比如当时的三大门户搜狐同时入场的《骑士Online》、SHE代言的《美丽世界》、盛大的动漫格斗网游《热血英豪》、最早根据小说改编的网络游戏《搜神记Online》,还有《破天一剑》《天煞》《西游伏魔录》《佣兵传说》《神泪》等等太多太多,不知道各位玩家还记得哪些2003年的老网游呢?

节奏游戏,或称节奏动作游戏,是一类挑战玩家节奏感的音乐动作游戏。游戏以舞蹈或模拟演奏乐器为主,玩家需按屏幕所示一系列指令,正确跳出舞蹈或弹奏乐器,并以此获得分数。不少节奏游戏可以多人游玩,玩家或是竞争最高分,或是合作扮演乐团演出。虽然节奏游戏可用传统手柄输入,但该类游戏亦常用乐器形状的特殊控制器。某些舞蹈游戏要求玩家在跳舞毯上跳舞,舞蹈毯的压敏传感器相当于输出设备。

——中文维基百科“节奏游戏”词条

在中文维基百科中,“节奏游戏”和“音乐游戏”并没有明确的划分;英文的维基百科则是将“节奏游戏”等同于“音乐记忆游戏”,属于“音乐游戏”的一个分支。在我个人看来这个分类方法也并非那么科学,因为单纯的“音乐记忆”和实际上有歌曲节奏的“节奏游戏”还是有比较明显的差别的。这些建立在音乐节奏之上的游戏,如同STG游戏一样自从核心玩法确定下来就再难有巨大突破。从正式打开游戏市场来算,音乐游戏或许还只是游戏界的学生。在手游市场时代,这个“学生”或许还蕴含着更多潜力。

由于讨论范围和作者的学识所限,本文将不会严谨区分“音乐游戏”和“节奏游戏”;讨论的范围仅限于部分只使用输出设备本身及控制台,不含体感设备就能进行的音乐节奏游戏;本文的目的也仅仅是希望能够梳理有影响力的音乐游戏的发展过程,对“音乐游戏”给出一个大致的介绍。

■ 早期的音乐游戏

如果一定要给“音乐游戏”找一个源头,我们可以追溯到1978年的《西蒙》(Simon)。这款并不能算是真正意义上的“音乐游戏”的玩法在现在依然有些游戏在使用。实际上它是一款记忆游戏,游戏玩家应该多少都玩过此类游戏:游戏给出一个指示,玩家根据这个指示来按键;指示逐渐变得复杂,玩家的按键操作也越来越像“弹奏”。未来的节奏游戏从核心上沿用了这一机制。最明显沿用的就是跳舞毯及其他外设类游戏,如《舞蹈进化》《吉他英雄》等,玩家必须记住舞蹈动作才能愉快地进行游玩。

大概是音乐游戏鼻祖的“Simon”的原型

在核心玩法确立之后,真正被普遍认为是首款有影响力的节奏游戏是七音社在1996年PS平台的《啪啦啪啦啪》(パラッパラッパー),维基百科上形容其“基本模式奠定了之后节奏游戏的基础”,音乐游戏市场也就此正式被打开。《西蒙》更多的被认为是一款“声音记忆游戏”而不是“音乐游戏”,而《啪啦啪啦啪》则有真正的“节奏”成分存在。从这个意义上来说,今年也是音乐节奏游戏发展的第20个年头。

在《啪啦啪啦啪》发售次年,科乐美开发了一款街机游戏:《beatmania》(ビートマニア,官方译名为“狂热节拍”,但国内的“狂热节拍”实际上和“beatmania”有很大区别),开拓了节奏游戏在日本的市场。这款游戏的影响力以下几个事实就足以说明:科乐美将游戏与音乐部门改名为Bemani(ビーマニ,这种缩写方式在日语中十分常见);包括《劲舞革命》《乐动魔方》《舞蹈进化》等知名节奏游戏都属于Bemani系列;可能是世界上玩家最多的(存疑)PC音乐游戏《osu!》的下落式玩法名称为“mania模式”;beatmania系列中的“beatmaniaIIDX”至今仍在开发运营。

可以说,《beatmania》的下落式游戏设计在此后的音乐游戏都或多或少地得到了沿用,即使变成了弧形轨迹、发散形轨道、圆形按键、多方向下落或任何其他形式,它们仍然和《beatmania》用的是一样的机制,即使是《应援团》或《Cytus》这样的游戏,它们的游戏方式也只是由“音符向判定线下落”改为了“判定线向音符下落”,实际上是这一机制的延伸。

音乐游戏玩家一定不会感到陌生的下落式游戏界面

但是,直到2000年为止,较为有影响力的节奏游戏都出现在街机或主机平台上。可以说韩国对改变这一点做出了不小的贡献,音乐游戏的街机主机平台占有状况直到《劲乐团》《DJmax》《osu!》的出现才有了改变。前两者的玩法都类似beatmania,而后者则是照搬任天堂NDS上的《押忍!战斗!应援团!》(日文“押忍”一词即念作“ossu”。以下简写为《应援团》)。

2009年被电子游戏分析界形容为“节奏游戏的危急年”。这大概有相当一部分原因是Konami的“beatmania专利”。实际上,YAMAHA早在1995年就申请了音乐游戏基本形式的专利,而1999年,Konami公开了更为详细和苛刻的专利条款,并据条款在此之后十余年间对几乎一切音乐游戏追责。这一专利几乎可以对一切下落式音乐游戏作出限制,在音乐游戏发展的初期对其他想要做同类型游戏的公司造成了巨大的阻力,这一方面使Konami确立起了其在音乐游戏街机领域几近垄断的地位,另一方面也造成了音乐游戏更快地走向寒冬。

而正是在这年,节奏游戏开始逐渐登上了移动平台。

■ 智能机时代的音乐游戏

NDS上能用笔直接点击的《应援团》,比起键鼠输入的《osu!》操作上要舒服太多

在智能手机普及之前,《应援团》就是一款利用触屏机能进行的节奏游戏。对于一部分音乐节奏游戏来说,在触屏上进行游戏比在主机或电脑上要有优势:操作变成了所见即所按,输入设备从键盘鼠标操作台等变成了手指,不用再考虑输入设备和画面的映射问题。近年来的街机音乐游戏也有许多转为了触屏操作,例如Bemani系列2010年推出的《REFLECT BEAT》以及《星光》(topstar)等。《osu!》就由于其仅依靠键盘鼠标操作的不便利性而有很多玩家选择使用数位板进行游戏,而使用触屏的前身《应援团》则没有这个问题。

《osu!》也是最早一批进行转向移动平台的音乐游戏之一,在2008年就宣布进行iPhone和iPod Touch平台版本的开发并在2009年1月发布。2011年的在App Store上发布的正式版本《osu!stream》虽因为触屏机能增加了不少玩法和机制,但因为版权问题失去了它在PC上时的优势:PC上的《osu!》自2007年至今仍保持着活力的相当一部分原因就是玩家可以自由参与制作游戏谱面而不用担心版权问题。

2010至2011年,世界各地都开始针对移动平台开发或移植音乐游戏。在日本,2010年Bemani系列街机《乐动魔方》(jubeat)就移植到了iOS平台,名为《jubeat plus》。2011年SE子公司太东(TAITO)在iOS上推出的《GROOVE COASTER》初代受到了广泛好评,虽然游戏内包含的29首曲目并不算十分丰富,但是却在日本国内外都取得了不错的成绩。次年这款游戏就推出了自己的二代作品《GROOVE COASTER ZERO》,曲目增加到了150首。虽然是二代,却起名叫做“0”。再之后的2013年这款成功的作品开始移植到街机,控制方式由触屏改为了控制杆。

“如同过山车一般”刺激炫目的《GROOVE COASTER》,同时也是《太空侵略者》的开发者做出了它

而韩国方面则有《劲乐团》移植的安卓版本《劲乐团 Analog》,次年游戏转为NHN发行,做出了较大改动。由于NHN宣布只制作安卓版本,所以当时并没有向iOS进行移植。iOS版本的《劲乐团》在此后由不同公司代理,开发出了和NHN的《劲乐团 Analog》完全不同的游戏版本。另外,收购了Pentavision的Neowiz也推出了《Tap Sonic》,并在进行本地化工作后以《音速出击》的名字进入了中国市场。

国内则有乐迪通开发的《乐动达人》。百度百科是这样描述这款游戏的:“《乐动达人》是国内首款开发的,以华语流行音乐为主要介质的休闲音乐游戏。”游戏内曲目多为华语流行音乐,在当时算是国内音乐节奏游戏的一个突破。其续作《乐动时代》则是将更多精力放在了社交系统上,游戏方向也从竖屏转为了横屏,但游戏模式仍然是比较狭窄的3键或4键。对于当时想玩音乐游戏而又希望更多听到国内流行歌曲的玩家来说,《乐动达人》可能是他们唯一的选择。其在国内音乐游戏玩家中有一定影响,直到现在也有一些玩家游玩着这款游戏磨练自己的技术。

2012至2013年则出现了更多现象级的移动平台音乐节奏游戏。2011年9月成立的雷亚在成立不到4个月的时间内就制作完成发布了他们的首款游戏《Cytus》,次年发布了另一款人气作品《Deemo》。两款游戏除了节奏游戏的核心玩法外,还加入了自己的世界观和背景故事。游戏的情感套路也为音乐节奏游戏本身增色不少。这两款游戏引发了相当强烈的反响,一些甚至没有接触过音乐游戏的玩家也会被吸引,游戏本身更是经常被App Store推荐。雷亚游戏甚至被台湾媒体称为“台湾之光”。

《Cytus》的独特玩法和丰富的原创音乐成就了不错的口碑

《劲乐团》的iOS版本《劲乐团 U》也于2012年正式发布,2013年还推出了针对中国大陆的版本。同年还推出了另一个iOS平台的《劲乐团 S》,二者之间并无联系。次年《劲乐团 U》安卓版本发布,正式表明和《劲乐团 Analog》是不同的两个游戏。实际上二者的UI和游戏界面都有比较大的区别。现在国内玩家玩的版本多为《劲乐团 U》,国际版和大陆版在曲目和付费入口上有较大差别。

2013年,腾讯在《经典飞机大战》等微信游戏获得巨大成功后出品的第四款微信游戏《节奏大师》。比起《乐动时代》,直接和艺人合作及拥有广大用户群体的《节奏大师》有着十足的优势,直到现在都是国产移动平台音乐游戏的霸主。

同年,非典型音乐游戏《Lovelive!学园偶像祭》正式推出。这一“梦幻企划”的手机游戏以企划内歌曲为基础做成音乐游戏再合适不过。或许《Lovelive!》手游并不是第一款结合卡牌和音乐的游戏,但是此后日本的同类型游戏却多多少少有着这位前辈的影子。

无论是否承认,玩家在进行游戏时大部分时候还是需要打歌的。但是要是玩家真的只课金抽卡而不玩任何歌曲也不是不可以……

音乐节奏游戏在其特定的玩法之下,想要做出突破性的创新实际上非常难。除去在音乐游戏本身设计上精益求精,用人话说就是越来越难的发展趋势外,在含有剧情的《Cytus》《Deemo》后,像PC上的《节奏地牢》和移动设备的《梦境旋律》这些以剧情和体验而非节奏本身的精细判定作为主要内容的游戏大概会是音乐节奏游戏发展的新方向。

■ 音乐游戏应该怎么做

在大部分游戏里,整个游戏的流程由两部分组成:游戏本身和游戏玩家。而音乐游戏对二者的要求都显得更加苛刻。

在音乐游戏本身上,游戏的谱面设计需要考虑到玩家的输入设备和输入姿势,判定的时机和时长,节奏设置的分布等等。这也就是为什么目前为止自动生成谱面的游戏在游戏性和操作手感上要远远落后于由开发者亲手一个音符一个音符调好的谱面。在很多游戏内容都可以自动生成,音乐游戏谱面自动生成工具也已经存在的现在,音乐游戏因为自身的特点而保持着依然需要人工制谱的状态。某种意义上来说,这也是音乐游戏打动玩家的一个原因。

从Beatmania的时期开始,音乐游戏的玩法万变不离其宗,永远是需要玩家在最正确的时机做出最正确的动作。距离“最正确的时机”的时间差是衡量玩家水平的重要尺度,而对“最正确时机”及合理的时间差的判断则是衡量一款游戏的谱面设计的重要尺度。

各个音乐游戏可以有各自不同的对分数的衡量标准,也有玩家研究对比过这些游戏的标准,在此不作详述。但无论分数如何改变,判定的中心时机和判定差的范围必须科学合理。如果某个音节响起以后的几毫秒之内才到了谱面设置的判定中心,而下一个音节在响起之前的几毫秒之内就已经是判定中心的话(简单来说,就是在“动词大次动词大次”的时候,谱面设置的第一个判定在“大”上而第二个判定在“词”上),那么无论这个游戏的谱面做得如何华丽如何有趣或其他外围如何优秀,至少在这个糟糕的谱面上,它就是不及格的。

但另一方面,如果一个谱面的所有判定中心都和音节相差同样的时间,那么游戏需要给玩家自己调整合适的权利(也就是音乐游戏中的offset设置);另外所有歌的offset也需要达成一致。如果这一点做得不够好的话,游戏的体验一样是会打折扣的。

一些主流音乐游戏的难度比较参考

除了能够自行上传谱面的游戏外,其他音乐游戏的谱面设置都必然会因各种不同的理由而遭到玩家批评。比如一部分玩家会批评《jubeat》过于难,很难达到满分,让人不想继续玩下去,而这在《Cytus》中却变得过于容易,技术在中等偏上的玩家几乎都多少可以达到这个标准,这又让表现十分优异的玩家很不满;《osu!》在PC上因为很多时候玩家会选择双手输入加上跳跃性的谱面而被认为较难上手,而摆脱了输入移动问题的iOS版本则因为触摸反馈提升了难度;《Lovelive!学园偶像祭》(请允许我把它当成一个音游来举例)中,每首歌的offset是不同的,在很长时间内游戏中下落速度不可调,这一点广为音游玩家诟病……等等。

判定上的问题总要通过各种方式得到解决。《Cytus》玩家后来采用“MM+TP70”作为玩家水平的衡量标准来解决这个问题。这个衡量标准是指在玩家在一首歌得到满分的前提下,每一个音符都拿到第二高标准的判定——一款游戏在衡量玩家水平的时候不能通过官方设定的标准来表现,反而要通过“每个音符都不拿到最高判定”来作为衡量标准,这一点显示出了《Cytus》在设计上的不足。

判定过松的问题在《Deemo》中得到了改善。但之后《Cytus》的设计有点走错了方向,并没有从游戏设定的判定上着手,而是把谱面做得更难,在不能调整下落速度的游戏中将音符做得过于密集。可能这种细微的方面对于大部分普通玩家来说根本无所谓,但如果任其如此就会令真正核心的高水平玩家失望。

雷亚曾经就《Cytus》L章过于高的难度公开致歉

当然,仅仅是谱面设计好也不能成为一款成功的音乐游戏,在考虑各种操作的问题的基础上,游戏内的音乐也在很大程度上游戏是否能成功的关键,但这同时也存在一些问题。

■ 音乐游戏中的版权问题

在上文对《osu!》的简单粗暴的介绍中提到了版权问题。由于玩家自制上传谱面,《osu!》保持着旺盛的生命力。虽然没有采取任何规避版权问题的手段,但由于游戏本身免费因而不会产生商业纠纷。除版权方主张要求删除外,《osu!》内的所有音乐都以谱面的形式提供下载。实际上也并非没有版权方来主张自己的权利,比如Bemani就要求其删除了提供的所有《jubeat》内的音乐。但庞大的玩家群体仍会源源不断地给游戏提供新鲜血液,玩家有大量的音乐可以选择,在选曲方面比其他游戏拥有无可匹敌的优势。

而国内的《劲乐团》则直接撞上了这个问题。2005年久游代理《劲乐团》开始在国内运营,但此后久游在没有得到授权的情况下,采用了其他游戏内的原创音乐制作谱面,导致原公司面临诉讼,因而撤销了久游的代理权,国内《劲乐团》也因此在2008年正式停运。

不过其实大部分音乐游戏对版权方面还是比较注重的,比如会要求《osu!》删除谱面的Bemani。大部分游戏内的音乐会得到授权或由开发方原创,不少游戏中也拥有属于自己的名曲或名作曲家,比如《太鼓达人》的《夏祭》,《Cytus》的《Saika》,Bemani系列的“猫叉master”等等。

引用知乎用户@阗撕 的评价:“第一次听到就惊为神曲。”

■ 音乐游戏应该怎么玩

音乐游戏的玩家可能本身就是一个比较小的群体,因为这样的游戏本来就需要一定的天赋(简称“不是手残”)才能在游戏中得到更多的乐趣。这或许也就是《Cytus》《Deemo》这种判定较松或怎么玩都不会强制Game Over的游戏受众广泛的原因:即使你技术不怎么好,还是有可能在一些曲目上得到满分和充分的成就感。

当然,对于普通玩家来说,只要能就此获得乐趣大概也已经足够。但无论如何,音乐游戏从设计上还是在希望或者客观上也在促使人不断进步,在完成低难度目标后,总会想要挑战更高的难度,这也是本性使然。如果说仅仅如此还不够促使玩家提升自己的话,在日系卡牌音乐手游中常见的完成难度目标就可以得到更好奖励的设置可以算是明晃晃的诱惑了。再加上一些游戏反复刷图才能解锁新歌的设定,玩家在反复的练习中必然会慢慢变强。

我并不是想说音乐游戏的玩家就必须以成为“大触”为目标,不过音乐游戏多少有着较为取巧的提升方法。在开始进行一款游戏的时候,玩家需要判断游戏设定的判定方式,例如《osu!》和《jubeat》的判定都是时间点的判定,而《太鼓达人》和《Lovelive!》的判定则是根据位置;《Cytus》的判定范围较大,可以选择将不是一起打的音符放在一起打;调快下落式游戏的下落速度可以更准确地判断按键时机,等等。在了解了游戏的判定机制以后,玩家就很容易知道如何才能打出系统认为的更好水平。但是要如何实际将这个成绩打出来,最终还是看玩家本身。

简单说明太鼓达人的判定机制

核心的玩家可以靠自己的水平通过一个又一个难关,一般玩家可以选择继续提升自己,“手残”玩家可以纯粹享受音乐或游戏本身的体验。音乐游戏应该怎么玩?我觉得这个问题是没有定论的,根据个人注重的不同方面,只要玩得开心就好。就如同很难向别人描述清楚一首音乐作品有多么好听一样,音乐游戏的乐趣也是不足与外人道的。

■ 音乐游戏的未来

我原本是不打算特意写这么一部分的。因为音乐游戏的游戏类型和体验的不可替代性,使得这种游戏在短期内既不会有什么突破性的进展,同时也不会迅速衰落,这个问题大概并没有太多能够讨论的余地。如果一定要说音乐游戏在将来会有什么改变的话,我们在上文中也提到了目前存在的两个趋势。

首先是音乐游戏的“硬核化”。在音乐游戏爱好者不断进行练习技术提升的同时,现存游戏的难度对他们来说无疑是越来越低的。挑战性的缺失会造成玩家的厌倦感,因此音乐游戏会在越来越多玩家将要或已经摸到最高难度天花板的时候抬高这个天花板的高度。虽然这必然会使得游戏变得太难而遭到批评,但那些已经到达一定高度的人或许只会选择默默练习然后完成挑战。因为对他们来说,“山就在那里”。

另一个趋势就是将核心玩法轻度化,增加其他内容。一个常见的选择是增加剧情的成分和更多样的体验,《梦境旋律》是融合了跑酷玩法的“音乐叙事”游戏,游戏中对于音乐打击的精准度可能要求并不高,更多是考验玩家的临场反应。而《节奏地牢》和roguelike类型的结合也是成功的创意。

《梦境旋律》融合跑酷与音乐节奏的游戏画面

作为核心机制同样较为单调的游戏,音乐游戏常常和它的前辈STG游戏拿来类比,也有人提出音乐游戏是否会像这位前辈一样趋向衰落的问题。在我看来,音乐游戏的生命力除了玩家之外,和音乐本身的紧密结合也是巨大的来源。只要音乐艺术不消亡,这种能让人感觉和这门艺术更加贴近的游戏大概会一直存在并延续下去吧。

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