3d手游开发(修仙手游反馈修为我氪金十亿在线阅读)

发布时间:2023-05-20 20:14:43 | 更新时间:34分钟前
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核心观点:

全球游戏总量情况:2023年游戏将重新回到正增长轨道,疫情宅家经济带来的高基数影响已经消退。2022年全球手机游戏收入788亿美元,同比下滑12%,由于:1)全球20-21年疫情造成的“宅家娱乐”经济的加持在2022年不断消退;2)全球通胀导致居 民生活必要开销提高,压缩电子娱乐领域支出;3)全球手游行业产品周期进入底部(厂商普遍新产品处于储备阶段,老产品流 水下滑较多)。中国政策情况:中国大陆21年下半年至22年年初,游戏版号进入短暂停发期,未成年人保护法规落地,造成行业进入政策重塑 阶段。22年4月开始版号逐步恢复常态化发放,未来年均国产版号有望达到1000款,月均80-90款。

国家标准委近日联合国家发展改革委、工业和信息化部等部门发布了《碳达峰碳中和标准体系建设指南》,提到推动解决碳排放可量化可交易的问题,支持充分利用市场化机制减少碳排放,实现碳中和。日前,生态环境部发文向全社会公开征集温室气体自愿减排项目方法学建议,加快制定《温室气体自愿减排交易管理办法(试行)》。

她想要看看自己的眼睛视力到底恢复到了什么程度。

网易-S产品储备(Pipeline)

而自己身上忽然出现的另外一双“眼睛”,难不成是自己的神识?

由于准备环节是双方同时确定出牌策略,点击确定后开始新一回合的行动。在新的回合开始时,推挤带来的变动是极大的,让游戏拥有难以预估的变化性,足以改变战局。

在珍珑中,分为试练和残卷两大玩法,流程和机制上虽然没有迷域那么复杂,但对玩家来说也是极大的挑战。试炼主要是通过不同玩法指导玩家破关,起到了一部分新手引导的作用。

游戏开发者需要掌握哪些技能?

微软的c#

据介绍,目前由文字到3D模型,存在两种路径。

网易-S 2023年业绩预期及核心观点

江芸更疑惑了。

在历代仙剑中,随着游戏系统的不断完善,五行相生相克在战斗中的作用也越来越突出。这么看起来,《仙剑奇侠传九野》为不同属性赋予不同长处与打法的设计,倒是与仙剑系列一脉相承。

那些亚龙,虽然实力不如巨龙,但拿来当战宠还是很不错的。

软件工程

这个死法,有点太惨了吧!


最后则是剧情的随机性,在《混搭修仙》中永远无法预知剧情的走向,或许上一秒你还在与小师妹游山玩水,但不经意间又会掉落山崖遭遇千年大妖出发隐藏事件。这种完全不可捉摸的剧情走向,为游戏增添了不少可玩性。

不过,这时候江芸也顾不得研究自己的身体了,而是急忙的来到了自己父亲的房间门口,轻轻推门……

从外面看上去并不是很明显。

1996年 Jason Dykes 发明制图数据可视化工具:一种地图可视化工具包,具有用于查看数据的图形工具,包括用于探索性空间数据分析的多种映射选项。

AI技术变革对游戏行业影响: 我们认为AI将在游戏的3个具体方面中产生影响:研发和营销层面(深入引擎层提升渲染技术,3D美术模型制作提速,游戏内容铺 量开发提速,游戏宣发精准营销等), 游戏内容(游戏沙盒化系统等),和用户社群(UGC游戏等)。 市场的看法:1、降本增效:AI技术会让游戏研发费用降低,进而降本增效;2:技术落地:市场较为关心AI技术应用的上限, 但还未开始关心不同类别游戏厂商对AI技术的接纳度。

1、行业概况

2022年Q4全球手机游戏收入183亿美元,(Google Android + IOS)同比下降18.7%。2022年全球手游收入为788亿美元,同比 下降12.1%。2018年/2019年/2020年/2021年,手游收入对应为539亿元/632亿元/796亿元/896亿元,yoy 17.3%/25.9%/12.6%/-12.1%。2022年为全球手游收入首次年度下降,但是增长放缓迹象已经从2020年Q3开始显现。全球游戏收入下降有以下几点因素导致:1)宏观逆风因素,美国带来的通货膨胀导致全球物价上涨,消费者在游戏中扩大支 出意愿受到压制。2)智能手机21年之前的高速增长基数较高,智能手机渗透率达到一定峰值,游戏用户增长也遇到瓶颈。3) 游戏行业受制于自身创新周期,新产品仍然在研发进程中,老产品有一定程度流失。

安卓端用户数量较多,IOS端用户数量较少。在国内,安卓端用户数量是IOS端用户数量的2.5倍至4倍左右。但是安卓端用户 付费能力比IOS端用户要低。所以,安卓端产生的流水和IOS端产生的流水的比值均值情况大致在2.7-3倍左右;即,全渠道 (IOS+安卓)的流水比上IOS渠道的流水比例系数均值大致在3.7-4倍。但是对于一些流水分布和MAU分布较为长尾的游戏,由于 用户付费行为状态较为离散,全渠道的流水比上IOS渠道的流水可能会大于4倍或小于4倍。

对于将AI技术应用于模型制作去提升效率,不同的厂商或者产品对其接纳程度将不同: 1、接纳程度高的厂商类型:不依赖美术风格追求普世审美的产品,追求快速铺量完成游戏内容制作,只要内容量和玩法充足就可以吸引到 足够玩家的游戏(比如一些不追求强美术风格的MMORPG游戏,枪战类游戏等等) 2、接纳程度低的厂商类型:将产品差异化立足于审美创新和强风格的产品,它们还是会更依赖于资深的原画师与模型制作专家;对于游戏 类别以UI图片拼接和简单前端交互界面为主的策略游戏或者小游戏厂商,他们本身就不依赖3D美术模型。 3、混合接纳的厂商类型:部分对美术要求不高的场景关卡、路人NPC角色和标准化的枪支与载具等可以采取AI制作。其他对审美有要求的部 分,并不采取AI替代的方式。

2、腾讯游戏

22Q4公司收入符合预期,归母净利润低于预期,广告部分(小程序和视频号驱动业绩成长)大幅超出预期。23Q1预计收入 1457亿元(yoy +7.6%),净利润328.1亿元(yoy 28.4%)。广告收入提升较多,但是毛利下降。游戏部分公司22Q4海外跑赢国内,海外yoy 5%,国内 yoy -6%。23Q1/23Q2预计游戏yoy 3.8%/7.5%。公司2022年Q4尽管在海 外成功代理发行了《幻塔》和《胜利女神:Nikke》,但这两款游戏对公司边际收入的贡献仍然较为有限。预计共贡献流水30 亿元左右。

但是,公司2022Q4并未在国内上线重要产品,同时2022年整年国内游戏市场由于宏观逆风因素及疫情扰动导致 玩家整体消费意愿疲弱,王者和平流水下滑递延的影响。同时,21年Q4上线英雄联盟手游,公司去年同期基数较高。所以, 22Q4公司游戏收入将一定程度同比下滑。根据《2022年中国游戏产业报告》,2022年国内市场手游销售收入1930.58亿元, 同比下降14.4%,用户规模6.54亿人,同比下降0.23%;2022年腾讯游戏收入1709亿元,同比下降0.7%;在这种市场环境下, 腾讯游戏的表现仍然跑赢行业的平均情况。

3、网易游戏

业绩情况:收入侧,2022年公司收入达到965亿元,同比提高10.1%,2022Q4公司收入达到253.5亿元,同比提高4%;利润侧,公司 2022年Non-GAAP归母净利润228亿元,同比提高15.4%,22Q4Non-GAAP归母净利润48.11亿元,同比下降27.1%。公司22Q4净利润下 降受到游戏相关版权一次性确认成本发生,汇率波动影响及投资损失导致毛利受到影响(22Q4这些临时的负面影响大概在10亿元左 右)。2023年游戏业务收入预计达到797.4亿元,同比增加6.3%。2023年Q1预计游戏收入达到192.5亿元,同比提高2.3%。2023年网 易预计手游业务将比端游业务更加强势,这是由于2点原因:1)端游过去几年由于永劫无间的贡献收入基数较高,但目前端游产 品储备较少;2)暴雪中断合作,国内端游业务有所收缩。

2023年跟踪要素:2023年全年是否可以超预期的主要的驱动因素在于3点:1)蛋仔派对是否可以持续维持收入贡献,目前23Q1蛋 仔派对MAU预计达到5500万人(王者荣耀约1.6亿,和平精英约9000万),如果可以保持当前的热度及付费实力,全年收入贡献有希 望达到42亿元,约占国内手游收入10%左右。2)逆水寒手游上线后是否可以维持在榜单前列,逆水寒手游首年流水贡献可以对标 天涯明月刀手游和一梦江湖(原楚留香),在当前竞争环境较弱的情况下,同时同类产品处于产品老化周期的阶段,逆水寒手游首 年流水贡献有希望达到40-70亿元之间,约占国内手游10%-20%左右。3)倩女幽魂隐世录,超凡先锋等游戏上线后带来的收入增量 贡献是否可以抵消掉网易老化产品中流水下降的部分。

根据流水及MAU测算,网易的核心产品具有高ARPU值的特点。其中,梦幻西游手游人均年付费在5000元以上,率土之滨人均年达到2万元 以上(SLG题材具有“高氪金”属性,收入是梦幻手游1/3,但用户数量是梦幻1/10)。其中,率土之滨是属于典型的靠“大R玩家”拉动整 体流水的游戏。而2022年下半年上线的新游戏蛋仔派对成功的帮助网易向“高DAU”题材游戏转型,23Q1维持榜单前十,22Q1MAU有希望达到5500万人, 该游戏作为派对游戏,用户参与度极高,但人均付费相对较低,年化流水预计在45亿元左右量级。

阴阳师IP矩阵衍生品近年大作相对较少,但是不乏有一些热门小单品上线,比如《阴阳师妖怪屋》等。有一部分原因可以理解为 工作室之前投入很多关注在哈利波特手游的制作和发行上。但是,阴阳师IP仍然是最具竞争实力的国产IP之一,未来几年持续看 好阴阳师IP的发力,包括阴阳师IP在MMO/开放大世界等领域的边界拓展。

4、三七互娱、完美世界、吉比特和巨人网络

预计22Q4归母净利润727.1亿,同比下降-37%,为自22Q3起连续2个季度下滑。预计22Q4收入达到47.25亿元,同比提高15.1%,有望扭转22Q3收入下 降态势。另外,公司近2个季度净利润增长幅度低于收入增长幅度。主要原因在于,21年Q3为公司利润爆发期,当时新发的热门游戏《斗罗大陆:魂 师对决》和海外热门产品《Puzzles & Survival》表现均超出预期,而22年下半年尽管海外部分依然强劲,但是公司大陆并未上线同等畅销程度的 产品。22Q3-Q4收入增长幅度低于净利润增长幅度的原因在于,22年下半年公司有一定的买量支出(小小蚁国,凡人修仙传,和叫我大掌柜)造成销 售费用的抬高;同时受制于消费环境逆风因素影响和收入递延影响,这些游戏并未在当期贡献较强的收入。

公司亮点包括:1)公司22H1海外收入30.32亿元,占22H1收入37.48%,公司远期目标为海内外收入各占50%。2)《Puzzles & Survival》2020年8 月上线至2022年6月底,根据官方口径该游戏海外累计流水超42亿元。2023年2月中国手游收入(海外)top 30榜单,排名第2。根据公司口径及第三方 数据推算,《Puzzles & Survival》2022年全年流水估计约40亿元左右。

公司游戏流水贡献的主要产品包括:《斗罗大陆:魂师对决》,《云上歌之城》,《叫我大掌柜》,《小小蚁国》(海内外均上线,海外2022年约15 亿元,国内上线6个月约2.5亿元),《Puzzles and Survivals》(海外上线)。公司国内上线产品目前可以稳定在中国IOS畅销榜50-150名之间。

22Q4归母净利润亏损在0.648亿元之间,同比下降-85%。22Q4相比22Q3净利润环比下降较多,主要由于2点原因:1)22Q3一次性确认了除韩国以外地区的《幻塔》(2022年8月海外上线)游戏发行版权金收入,同时该游戏2022年Q3产生了较高的 流水收入,导致22Q3该游戏带来的收入贡献基数较高,22Q4随着该款游戏进入收入贡献的稳态时期,公司在边际收入增量上产生 一定程度下滑 2)被投企业业绩波动,导致投资损失和股权减值3)汇率波动和信用减值影响较多。公司23年4月14日发布公告预计,23Q1归母净利润在2.2-2.6亿元之间(yoy -74%到-69%),下降系幻塔产品周期,部门项目仍然处于项目投 入期及一部分非经常性损益造成。

根据彭博预期,公司22年收入51.7亿(yoy 11.9%),22Q4收入13.4亿(yoy 18%),公司一直稳定分红,22年股息率4.9%,2021年 4.28%。公司为三七互娱/完美世界/巨人网络中唯一22年全年4个季度连续维持正增长的公司。公司的长线产品收入贡献稳定,包 括《问道》、《一念逍遥》等。公司的产品一直保持较轻松创新的调性,同时产品ROI一直较高,具备较强的盈利能力。22年受制 于游戏消费环境疲弱,游戏市场费用抬高,和去年同期高基数,净利润相对有一定下滑,2022年净利润14.6亿元,同比下滑0.5%。 公司一直保持较高的现金分红比例,2019-2021年现金分红比例分别为44.4%/82.4%/78.3%,2019-2021年度累计分红3.59亿元/8.62 亿元/11.49亿元,2022年已宣告的分红达到10.06亿元。

根据彭博预期,公司22年收入预计20.9亿元,同比下降1.5%,22Q4预计收入5.2亿元,同比下降10.8%。公司2022年为产品收入稳 定阶段,重要产品储备仍然处于酝酿阶段。公司2022年业绩相对平稳,公司2023年收入有望进一步抬高,根据彭博预期收入有希望 达到31亿元,同比提高48.8%;在存量游戏流水有一定下滑的情况下,如果《原始征途》,《Super Sus》和《龙与世界的尽头》这 3款储备游戏在2023年如期上线并表现符合预期,有希望贡献10亿以上流水。由于,该3款储备产品的品类均在商业化路径上和玩 法上有较好的验证,对标同类产品,有较大希望达到这样的收入水平。

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