手游运营需要什么条件(手游运营技巧)

发布时间:2023-05-14 13:04:13 | 更新时间:11分钟前
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手游代理指的是一些公司或个人通过与手游开发商合作,代理他们的游戏在某个地区或国家发行和运营。如果您想从零基础开始做手游代理,以下是一些可能有用的步骤:

研究市场:了解手游市场趋势、人口统计数据、受众偏好等信息。这将帮助您确定哪些游戏有潜力在您选择的地区取得成功。

  (三)、互联网出版许可证

(二)数据的作用

使用新功能:增加新功能并且提高已经有的玩法,让用户对你的游戏感兴趣,应用商店也同样会关注你;

  办理原因:游戏属于出版系列。

20、LTV生命周期价值:约定一个计算的生命周期值(比如上个月的平均生命周期,或者约定为15日,即这个月有15日登陆记录的账户数),符合这个生命周期条件的账户数中,充值金额的和/条件账户数。21、新增活跃率:周期内累计DNU/周期内注册数。

用户评价和评论本身就是一个ASO因素,所以,越多、越高的用户评价就等于越高的下载排名

14、ACU平均在线账户数:日有24小时,共24个时间段,在每个时间段里,游戏内在运行中的用户账户数之和(去重)/24;还可以适当的分割更多,如每15分钟记录一次,96个点。

  办理网络游戏版号和网络游戏备案准备材料:

  (四)自行审核结果(含可能存在争议内容的相关说明);

做原生游戏:如果你想要拿到推荐位,尤其是App Store,最好不要做跨平台玩法的游戏;

平面,人物、场景采用手绘、或者3D渲染成平面,通过每一帧的图片拼接成动态效果;主要与3D的区别是,空间不能放大缩小或者360度旋转,人物在场景中没有体积感。目前用的最多是Cocos2D-X开发。

为了解ASO策略是否有用,你需要监控最重要的KPI,比如关键词排名、榜单排名、ASO带来的自然新增下载量、评分、评价和收入。要知道哪些策略有效,哪些需要改进,而且要提醒的是,ASO是一个永无止境的循环,所以你总有东西可以提高。


付费榜:排名很简单,下载量越高,位置也越高;

无论是Google Play还是App Store,都有不同类型的榜单,表现最好的应用会出现在其中。两家应用商店比较看重的都是下载量的增速和收入规模,我们不妨看看不同榜单的要求:

游戏平台是承载游戏的载体,是游戏运营过程中不可缺少的根基(比如:交钱中心、用户管理、都离不开平台系统),注意考察平台的是否合法合规,能否长期稳定发展,好的平台能给你创业路上解决80%的小烦恼。再接下来就是游戏,游戏的画质一定要好,玩法也要好,再就是培训,一定一定要找提供推广渠道培训和话术培训的,千万别是那种ppt放完了就完事的那种。再就是售后!售后很重要啊,能解决你在运营游戏当中遇到的各种各样的问题。

最重要的是先学会说人话,就是玩家之前能听懂的话,让玩家一眼就明白是怎么回事,最好是再能有些情感上的共鸣。比如用一些玩家都能理解的专有名词来表达一些概念,让玩家马上明白。比如说PVP团战,可以用“下个十连杀超神就是你”、“嘿,咱们来开黑”(全民超神)这样的概念。

解决游戏bug:如果想要被应用商店推荐,首先要确保你的游戏尽量少出错,所以尽可能提高产品质量;

用户看到好评率高的游戏更愿意下载

9、充值金额:游戏在一个周期统计的用户充值金额总和

平台研发商是研发平台的公司,比如提供给少主子手游的游戏平台,就属于平台开发商,简单讲就是卖平台的;

一、重要性

名字和icon是吸引玩家的第一关。玩家浏览appstore或安卓渠道时,首先看到的是各游戏的名字和icon。当玩家被名字和icon吸引后,会点进去详细了解。这个时候就会看到卖点图和游戏简介,他们将对玩家是否下载游戏产生极大的影响。众所周知,图片的视觉冲击力是远大于文字的,所以这几张卖点图就尤其重要。可以说,它对玩家最终下载起到了七八成的作用。

二、目的

三、卖点提炼

现在有一款上帝视角的枪战游戏,他的特点是:1、画面不错;2、双摇杆,手动瞄准射击;3、枪械种类多;3、实时多人枪战PVP;4、科幻题材。营销根据特点提炼出的一版卖点如下:

其次,我们需要真正理解自己游戏与其他游戏的差异点,并将语言具体到一些细节点上,描述自己游戏与其他游戏的差异,有时候差异从一个点就能突出。比如上文的“自由射击,一枪毙命”,这个“自由射击”其实是想说游戏的双摇杆操作深度高,手动瞄准射击。再分析一下市场上的竞品,绝大多数都是自动瞄准,以数值体验为主。那么如此一来,大概可以具体出这样一个点:告别自动瞄准,还原真实射击体验,或者说:还在玩无脑的自动瞄准游戏吗?来试试真正的枪战!这样语言就有了着陆点和渲染力。

四、整体图片制作注意事项

首先,一个游戏的画面做成什么样肯定是已经既定了,如果你真是没有原因地渣到一定境界,那卖点图这些也别琢磨了,导再多玩家进来恐怕效果也不大,早早改游戏为妙。另外,又不是说不能美图,稍微做些修饰是可以的,但风格和战斗表现的传达要准确。最后,画面诚然是玩家对游戏的选择的一个参考标准,但也不必害怕画面水准普通就完全没人下载。玩家尝试一个游戏也不是只看画面,每个人对画面的接受度都有一个自己的标准,只要画面在玩家的可接受范围内,游戏玩法特色会是决定玩家下载与否的重要因素。所以,游戏最需要做的是展现出打动玩家的核心点。

主视觉是一个人物原画,制作精良,与图片风格也比较统一。然后,再看这个截图,亮瞎了有没有,渣得一塌糊涂。但这截图却是最符合游戏“还原经典”定位的截图。同屏多人实时战斗、经典的红蓝血槽UI、ARPG攻击方式,这些点玩家一看就明白是怎么回事,想回忆青春的马上就稀里哗啦,对传奇本身没有情怀又不喜欢渣画质的也就基本秒点返回。这样就符合了“吸引目标用户”的推广原则。

当然,情怀产品的截图是比较容易想的,其他产品的怎么办呢?刚才我也说了,截出特色。如果产品本身的战斗是很有特色的,那就表现出自己的战斗特色。比如我们公司的《雷霆火线》,这是款第三人称科幻射击游戏。这个题材在市面上很少,那我们就把这个特色表现出来,截出第三人称。如果战斗方面没特色,那就想想玩法或系统上的特点,将特点表现出来。比如《斩将封神》(不好意思又拿公司产品举例子)这款游戏战斗上的特色不大,是类似《有杀气童话》的战斗,但是它的BOSS战玩法比较有特点,而且视觉上比较好表达,有种端游MMO中组队打BOSS的感觉。于是就把BOSS战作为游戏一个宣传点,配上BOSS战的截图,以求让玩家看到图后联想到端游MMO中组队BOSS的感觉。

比如《雷霆火线》这款操作重度,玩法小众的游戏,我们在第一个阶段想要的是更精准的用户,更能接受这类操作的用户,所以表现玩法特色这个需求很重要。那么我们就会在卖点中,尽量更精准地突出它的特色。又由于“移动、走位、强操作”这样的点很不好在静止的图片上体现,所以宣传视频我们后续会先选择以展示游戏卖点特色为主,CG为辅。等到需要大规模推广,广泛撒网捞鱼时,再选择效果表现为主的思路制作。

在最后,我想对所有做营销工作的朋友们说一下。我认为,想要提炼出精准和打动人心的卖点,做出目标用户喜欢的卖点图,你最好是要懂游戏,了解玩家的心思。这要求做这件事情的人不但对自己的游戏深入理解,也要对各个竞品、甚至游戏市场的形式有一定了解。之前的几次卖点提炼,都是我们公司的营销人员拉上我和其他产品同事一起讨论的,跟我对接的几个同学他们虽然很认真很努力,但给出的各种方案总是有种隔靴搔痒,戳不到痛处的感觉。我觉得这是他们对游戏和玩家心里理解不深造成的。所以如果你是做营销的,想要提升自己却发现有些瓶颈,那我建议你平常多玩玩游戏,对自己在做的游戏更是要深入理解,绝对大大减少你和运营人员的沟通成本,还很可能突破自己的能力瓶颈。

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